home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 8 / Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso / Aminet / dev / amos / AMOS_0795.lzh / AMOSLIST / 000101_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Jul 21 10:00:50 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-04  |  3KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id KAA20866;  for  ; Fri, 21 Jul 1995 10:00:37 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id HAA19562 for amos-out; Fri, 21 Jul 1995 07:03:07 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id HAA19559 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 07:03:06 -0400
  4. Received: from wn1.sci.kun.nl (wn1.sci.kun.nl [131.174.8.1]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id HAA07401;  for <amos-list@access.digex.net> ; Fri, 21 Jul 1995 07:03:04 -0400
  5. Received: from mpih17 by wn1.sci.kun.nl via mpih17.mpi.nl [192.87.79.57] with SMTP 
  6.     id NAA09036 (8.6.10/2.11) for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 13:02:57 +0200
  7. Received: by mpih17 (1.38.193.4/2.1) on NUNET
  8.      id AA22555; Fri, 21 Jul 1995 13:02:14 +0200
  9. Date: Fri, 21 Jul 1995 13:02:14 +0200 (METDST)
  10. From: Branko Collin <bcollin@mpi.nl>
  11. X-Sender: bcollin@mpih17
  12. To: Amos Discussion List <amos-list@access.digex.net>
  13. Subject: Re: Collision Detection
  14. In-Reply-To: <199507210809.SAA01035@yallara.cs.rmit.edu.au>
  15. Message-Id: <Pine.HPP.3.91.950721125658.22526A-100000@mpih17>
  16. Mime-Version: 1.0
  17. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21. On Fri, 21 Jul 1995, Clarence Bakirtzidis wrote:
  22.  
  23. >     This is my first message on this mailing list.  I am working on a
  24. > game in AMOS and I am using a collision table method for the main character
  25. > to see where he can walk in a screen made up of 16x16 tiles.  It is similar
  26. > to the method described in this list by someone else recently.
  27. > I am using normal collision detection i.e. bob col etc.
  28. > for collisions between the main character and other baddies and weapons, but
  29. > if the main character stands behind a block, his head protrudes from behind
  30. > the block and he can still get hit.  How can I ignore collisions to the top
  31. > part of the bob i.e. his head? Bob col detects a collision to any part of the
  32. > bob, so is it possible to detect collisions on a certain area of a bob?
  33. >                 
  34.  
  35. I am afraid that I am not completely sure what the problem is here. I 
  36. take it that after the detection of a collision you could either compare 
  37. the coordinates of the main character and the baddie for illegal 
  38. combinations (i.e. is it the head that is touched) or the coordinates of 
  39. the main character and the block (i.e. has the character moved enough 
  40. behind the block to be safe). If you chose for the latter, you could do 
  41. that before the collision test and then, if the character is in a safe 
  42. spot, switch bob-collision of. This way you only have to test for the 
  43. collision if the character is near any danger and not in a safe spot.
  44.  
  45. .......................................................................
  46. .       Branko Collin          .  'Zij ontmoetten elkaar in Gent,     .
  47. .                              .   parel van de Belgische Ardennen    .
  48. .   //  u249026@vm.uci.kun.nl  .   en overbekend om zijn prachtige    .
  49. . \X/   bcollin@mpi.nl         .   tulpenvelden.' - Wereld Nonsens    .
  50. .......................................................................